FF13 ULTIMANIA访谈摘要

2010-03-10 14:26 | Kalki

原文翻译:萨菲罗斯の正宗

转载请注明天幻网

 

 

DLCは現段階でないってだけで可能性はゼロってわけじゃないだろ。
DLC組めるように開発してる?#33832;B山は言ってる訳だし。

虽然现阶段还没有DLC?#36824;?#21487;能性也不会为0
因为鸟山说开发时是以能够加入DLC为条件进行的


アルティマニア抜粋
シナリオセクション(鳥山求、渡辺大佑)
剧本部分(鸟山求 渡边大佑)

·最初の1年は野島?#33832;B山で話を考え?#20426;%榨ˉ毳筏湞毳筏勝嗓?#35373;定は野島。
最初的1年是由野岛和鸟山想定的故事。法尔希和露希啥的都是野岛整的设定。

·野島が作っ?#21487;?#35441;を基に鳥山が話を考え?#20426;?#35441;の骨格が固まってから渡辺が合流。
以野岛创作的神话为基础鸟山来考虑故事。待到故事的骨干大致成立之后再与渡边合流。

 渡辺は細部の肉付けや調整役。
渡边干的是丰富和调整故事的工作。

·?#21512;?#21127;にしたい?#36259;いΕⅴぅ釬%ⅳ?#38283;発のはじめからあっ?#20426;?br> 想要做成?#21512;?#21095;的想法是开发初期就有的。

·キャラクター同士を激しくぶつかり合わせたり、キャラを徹底的に過酷?#39318;?#27841;に置きたかっ?#20426;?br> 想要让角色之间产生激烈的碰撞、将他们彻底放到严苛的环境下。

 ?#21333;氓氦?#38957;を撃?#36259;Δ趣工毪瑜Δ?#37325;?#24037;?#35441;もやりたかっ?#20426;?
早就想试试像萨兹举枪自杀这种沉重的情节了。

·オー?#21435;轔氓駐摔膜い皮?#28193;辺が構想、担当。
跟Auto Clip(游戏里写着物语 断章 敌人情报的那一项)相关的都是由渡边负责构想。

·FFの中でも新しいシリーズなのでモーグリやモルボルなど定番のものを入れよう?#36259;?#24847;識しなかっ?#20426;?
由于在FF中也算是个新系列了所以根本没意识到要往里边加入莫古利和魔界花之类的经典要素(我艹…… 我想吐槽)

·主?#26031;?#36948;が逃亡中でのんびり街を散策できる状況でないので街は少なくし?#20426;?
主?#26031;?#20204;都处于逃亡中不可能在城镇里悠闲的乱逛,因此减少了城镇的数量

·最後の「奇跡?#24037;摔膝轔攻駿?#31070;話に関わる理由があるが今回は?#20184;?#31456;?#24037;勝嗓?#21250;わせるだけにし?#20426;?
存在最后的“奇迹”与水晶神话相关联的理由,?#36824;?#36825;次只想让大家在“断章”里嗅到这些气味。

·現在のゲーム市場のなかでもういちどFF?#36259;いΔ玀韋?#21839;い直したかっ?#20426;?
即使是处在如今这样的游戏市场下,也想对FF这一事物进?#24615;?#19968;次的审视。

 これをやってみなさんのなかに「あきらめずにやってみよう?#24037;趣い?#20803;気がわいたらうれしい。
很希望借此让大家心中那份“勇敢挑战不放弃”的精神沸腾起来

 

 

メインキャラクターセクション(野村哲也)
主要角色设定部分(野村哲也)


·メインキャラのデザイン→グラ班に渡す→CGを見ながら細かい指示
主要角色设定→交给图像班→一边看CG一边细心指示

·他はPVやCMの監修、EDムービーには関わっていない
其他的一切PV和CM监修、还有ED影像都没有参与

·キャラがつけてるアクセ?#21333;?#32771;えた
想定了人物所佩戴的饰品

·池田さんが描いた?#21333;芝慳槨?#38306;?#24037;?#21475;出しはなし
没对池田画的次要角色多嘴

·ライ?#36259;丹螭?#26412;名はアヴェリアだったけど響きがいいからエクレールに
?#20570;?#30340;本名最早设定为艾薇莉亚,?#36824;?#30001;于艾克蕾尔发音好听于是就改了

·?#21333;氓氦膝攻螭坤盲郡堡喪ⅴ榨恧摔筏匹隸紲償埭?#36275;し?#20426;?br> 萨兹本来是设定为Skinhead,?#36824;?#21518;来改成了爆炸头,小陆行鸟也?#26032;?#33050;之处了(?)

 

 

アー?#21435;互伐紲螅?#19978;国料勇、松田俊考、池田奈緒)
艺术部分(上国料勇 松田俊考 池田奈绪)


·鳥山がプロット説明した?#36259;摔悉嗓螭?#19990;界かまったく決まっていなかった
鸟山对结构进行说明的时候,到底要做一个怎样的世界还完全没有确定。

·その?#36259;衰ⅸ`?#21435;釬%欹咯`の上国料がガチガチの未来的な世界観で作りたいと言う
 →鳥山もそんな感じで考えてい?#20426;?#36942;去のFFでは完全に未来に振り切った世界観はなかったから挑戦してみよう。
这时候艺术指导的上国料坚定地说要搞一个未来色彩的世界观
→鸟山也这样考虑过→由于过去的FF里没有完全以未来为主题的世界观,于是想挑战一下。


·大自然の資料集めにアメリカにロケハンした
为了收集大自然的资料于是去美国取景了(……)

·コクーンの機械は上国料、パル?#24037;?#27231;械は松田が主?#35828;?#24403;
茧的机械由上国料担任,下界的则由松田担任。

·自分はシナリオや設定からキーワードをイメージしてデザイン?#24037;毳駿ぅ祝?#27744;田)
我自己是个从剧本或是设定中取出关键词并进行想象?#21019;?#20316;的类?#20572;?#27744;田)

·ファブラノヴァ神話を天野に話す→イメージイラス?#36259;激盲俊恁搐坤堡扦悉玀盲郡い勝い韋?br> 向天野说了Fabula Nova神话之后→印象插画很好→单做logo太浪费了

 そのイメージでEDムービーを作っ?#20426;?
就用那副画做了ED影像

·それまではエンディングの内容はまったくの白紙
到这个?#34903;?#20026;止结局内容?#24266;?#26159;一张白纸

 

 

プロデューサー&ディレクター前編(北瀬佳範、鳥山求)
制作人与导演 前篇 (北濑佳范 鸟山求)


·FF10-2ラス?#21435;攛氓伐紲螭?#38283;発が終わってから次を作ろうかと考え出し?#20426;?br> FF10-2 Last Mission开发完成之后?#28034;?#34385;开始制作下一作了。

·今回は複数の作品群を前提にして作っていこう?#36259;筏俊?br> 这次是以复数作品群作为前提进行开发的。

·PS2でハングドエッジのマップ?#21435;猊螗攻咯`数点のテスト版。2005年のE3でのFF7デモが契機?#36259;勝盲?3をPS3に。
在PS2?#29616;?#20316;了以Hanged Edge地图和数个怪物为主的测试版本。以2005年E3上的FF7 demo为契机,13转移到PS3上。

·クリスタル神話は野島が原案を作って野島、北瀬、鳥山、野村の4人で完成させ?#20426;?
水晶神话是由野岛做的原案,由野岛、北濑、鸟山、野村四人完成。(4B男?#30784;?/b>

·世界観で?#29615;?#27671;を?#24037;盲郡韋膝榨ˉ螗駿俯`を未来の世界で表現?#24037;毪長取?
 ファンタジー?#21435;匹違恁俯`をどこまで融合させるか(鳥山)。
在世界观中最下功夫的部分就是用幻想手法来描绘未来世界。
想要知道幻想?#28034;?#25216;到底能结合到一个什么境界。(鸟山)


·ゲームのコンセプ?#36259;趣筏?#26368;初に決めたのは「RPGの未来形」。10年後のRPGを先取りしたかった(鳥山)。
最早决定的作品概念就是“RPG的未来式”。想要预先实现10年后的RPG。(鸟山)

·10でも少しやっていたが13では徹底してシナリオをストーリー主導型にし?#20426;?br> 虽然在10中也稍微进行了尝试,?#36824;?3中彻?#36164;?#29616;了以剧本为故事主导的形态。

 マップもバ?#21435;毪猊攻醛`リーの一部?#36259;筏?#27231;能?#24037;毪瑜Δ摔筏俊?
地图和战斗都是作为故事的一部分发挥其作用的。

 物語をノンス?#21435;氓駐?#36914;めるため11章までは後戻りできなくした(鳥山)。
想要让故事流畅无停滞地进行,于是使11章之前都无法回到从前的地方。

·ストーリー主導の前半は鳥山エリアでマップを自由に動けるグランパル?#24037;?#22303;田エリア(北瀬)。
故事主导型的前半部分是“鸟山领域”,能在地图上自由移动的格兰·帕尔斯则是“土田领域”。(北濑)

 コクーン?#21435;靴毳工釬博`ム性を変えたかった(鳥山)。
想实现茧与下界不同游戏性的转变。(鸟山) ——吐槽:很失败!

·ハイデフ環境、限られた制作期間で今までのようなRPGを作るの?#24819;yしい。
高?#35759;然?#22659;、有限的制作时间,导致想要向一直以来的RPG那样制作非常困难。

 そこで各要素を凝縮した作りにし?#20426;?#34903;の要素をノーチラ?#24037;?#35440;め込んだり(北瀬)。
因此将各种要素凝缩起来制作。比如城镇的要素就完全装入了诺缇拉斯里。

 

 

プロデューサー&ディレクター後編(北瀬佳範、鳥山求)
制作人与导演 后篇(北濑佳范 鸟山求)


·広い世界にたくさんのモンスター、巨大なモンスターも歩いている光景は旧ハードで?#29616;小?
 実現できなかったのでPS3でやれててうれしい(北瀬)。
广阔的世界中数量众多的怪物、巨大的怪物满地逡巡的光景,在旧的硬件条件下基本难以实现,所以能够在PS3上开发非常开心。(北濑)

·シナリオ面でPS3?#21619;?#24693;がもっ?#36259;?#22823;きかったのはキャラクターの心情を表情だけで表現できるようになったこと(鳥山)。
剧本方面最为受到PS3惠及的,就是角色的心情能够通过面部表情来表现了。

·モーションの収録は1年くらいかかっ?#20426;%抓楗氓去榨┅`ムが新しくなると機材も変えない?#36259;い堡勝い?#22823;変。
动作捕捉的?#31456;?#22823;概花了1年时间。平台改变了,那么器材也不得不随之更新,非常麻?#22330;?/b>

·声優はオーディションを開いて北瀬、鳥山、野村が?#34892;膜趣勝盲?#27770;め?#20426;?
声优是通过试音之后,由北濑、鸟山、野村为?#34892;?#20915;定的。

·テーマソングは北瀬、鳥山、今泉がCDをいっぱい聴いて決め?#20426;?br> 主题歌是北濑、鸟山、今泉听了无数张CD后决定的。

·開発当初から海外版のリリー?#24037;?#26089;く?#24037;毪膜玀轆坤盲俊?#24467;来のインタ版?#24819;yしいかも。
开发当初就决定了海外版也要尽早发售。因此像以前那样的国际版也许很难实现。(也许?#20426;?/b>

10-2の様?#25910;?#38283;があっても面白いかもしれないが今後の展開は白紙(北瀬)。
像10-2那样的展开也许会非常有趣,?#36824;?#20170;后的到底如何发展现在还是一张白纸。(北濑)

·DLCは一つのパッケージで遊べる方がいいだろう?#36259;いΔ長趣?#35211;送っ?#20426;?
DLC通过一个整包来放出应?#27809;?#26356;好,所以现在暂缓考虑。 (乃直接说国际版得了)

 技術的には可能だがDLCは今の?#36259;長?#32771;えていない(北瀬)。
技术上虽然可行,?#36824;?#30446;前没有考虑DLC的事情。

·13は神話がガッチリ固まっているアギ?#36259;湞籟Д毳单工扦?#31070;様の名前が被ったり?#24037;毪玀琛?
13是由神话切实地组成的,agito或是versus里也许?#19981;?#25259;上神的名字。(这话啥意?#36857;浚浚?/b>

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